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進(jìn)行指揮員訓(xùn)練利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),根據(jù)偵察情況資料合成出戰(zhàn)場全景圖,讓受訓(xùn)指揮員通過傳感裝置觀察雙方**和戰(zhàn)場情況,以便判斷敵情,定下正確決心。例如美國海軍開發(fā)的“虛擬艦艇作戰(zhàn)指揮中心”就能逼真地模擬與真的艦艇作戰(zhàn)指揮中心幾乎完全相似的環(huán)境,生動(dòng)的視覺、聽覺和觸覺效果,使受訓(xùn)軍官沉浸于“真實(shí)的”戰(zhàn)場之中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以使相距幾千公里的士兵與作戰(zhàn)指揮人員在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行對(duì)抗作戰(zhàn)演習(xí)和訓(xùn)練,效果如同在真實(shí)的戰(zhàn)場上一樣。虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫在文物古跡中的應(yīng)用WebVR/WebXR:用于創(chuàng)建基于瀏覽器的VR體驗(yàn)。江蘇參考VR開發(fā)服務(wù)電話
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是VR技術(shù)發(fā)展的目標(biāo)和**終形態(tài),但是受限于相關(guān)技術(shù)的發(fā)展。 [5]分布式虛擬現(xiàn)實(shí)簡單來說,分布式虛擬現(xiàn)實(shí) (Distributed VR, DVR)系統(tǒng)是前面3類的**版本。 分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是指基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬環(huán)境,使得位于不同物理位置的多個(gè)虛擬環(huán)境或者多個(gè)用戶能夠通過網(wǎng)絡(luò)相連接。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)運(yùn)行在分布式環(huán)境下有兩種原因:(1)基于計(jì)算機(jī)發(fā)展的強(qiáng)大的分布計(jì)算能力。(2)某些應(yīng)用本身就具有分布特性的需要,比如,各類網(wǎng)絡(luò)游戲或者假使分隔在兩地的人能夠通過VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)“面對(duì)面”的交流等。 [5]鼓樓區(qū)創(chuàng)新VR開發(fā)選擇Unity:一個(gè)流行的游戲引擎,支持多種VR設(shè)備(如Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR等)。
1、第一階段(1929—1962)有聲形動(dòng)態(tài)的模擬是蘊(yùn)涵虛擬現(xiàn)實(shí)思想的階段1929年,Edward Link設(shè)計(jì)出用于訓(xùn)練飛行員的模擬器;1956年,Morton Heilig開發(fā)出多通道仿真體驗(yàn)系統(tǒng)Sensorama。 [3]2、第二階段(1963—1972)虛擬現(xiàn)實(shí)萌芽階段1965年,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的重要奠基人[3]Ivan Sutherland發(fā)表論文“Ultimate Display”(***的顯示);1968年,Ivan Sutherland研制成功了帶***的頭盔式立體顯示器(HMD);1972年,NolanBushell開發(fā)出***個(gè)交互式電子游戲Pong。 [3]
VR體驗(yàn)的高價(jià)位同樣是制約了其擴(kuò)張的原因之一。在國內(nèi)市場中,VR眼鏡價(jià)位一般都在三千元以上。當(dāng)然這并非是短時(shí)間內(nèi)可以解決的問題,用戶如果想體驗(yàn)到**的視覺享受,必然要為其內(nèi)部更**的電腦支付高昂的價(jià)格。若想要使得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到推廣,確保其內(nèi)容的產(chǎn)出和回報(bào)率的穩(wěn)定十分關(guān)鍵。其所涉及內(nèi)容的制作成本與體驗(yàn)感決定了消費(fèi)者接受VR設(shè)備的程度,而對(duì)于該高成本的內(nèi)容,其回報(bào)率難以預(yù)估。其中對(duì)VR原創(chuàng)內(nèi)容的創(chuàng)作無疑加大了其中的難度。 [8]VR的產(chǎn)生引發(fā)了關(guān)于倫理道德的討論。施皮格爾(Spiegel)討論了可能由VR技術(shù)帶來的社會(huì)危害以及相應(yīng)的公共政策。其中提到了比如隱私問題、性*擾問題等。他認(rèn)為這些問題在真實(shí)世界就已經(jīng)存在,因此我們可以預(yù)想它們?cè)赩R世界中也會(huì)存在。 [8]他認(rèn)為這些問題在真實(shí)世界就已經(jīng)存在,因此我們可以預(yù)想它們?cè)赩R世界中也會(huì)存在。
3、第三階段(1973—1989)虛擬現(xiàn)實(shí)概念的產(chǎn)生和理論初步形成階段1977年,Dan Sandin等研制出數(shù)據(jù)手套SayreGlove;1983年年美國陸軍和美國**部高級(jí)項(xiàng)目研究計(jì)劃局(DARPA)實(shí)施SIMNET計(jì)劃,開創(chuàng)了分布交互仿真技術(shù)的研究和應(yīng)用 [3];1984年,NASA AMES研究中心開發(fā)出用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器;1984年,VPL公司的JaronLanier***提出“虛擬現(xiàn)實(shí)”的概念;1987年,JimHumphries設(shè)計(jì)了雙目***監(jiān)視器(BOOM)的**早原型。 [3]4、第四階段(1990年至今)虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用階段C++:在Unreal Engine中使用的主要編程語言。溧水區(qū)提供VR開發(fā)價(jià)位
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)運(yùn)行在分布式環(huán)境下有兩種原因:(1)基于計(jì)算機(jī)發(fā)展的強(qiáng)大的分布計(jì)算能力。江蘇參考VR開發(fā)服務(wù)電話
沉浸式頭盔是一種將使用者與真實(shí)環(huán)境隔離的先進(jìn)顯示裝置,它可以分別為左眼和右眼提供兩個(gè)既包含平行視差又**的圖像,類似于3D電影的拍攝和播放原理。再加上各種類型的傳感器對(duì)現(xiàn)實(shí)的分別模擬,就能夠產(chǎn)生一種極強(qiáng)的立體真實(shí)感。這種類型的VR技術(shù)是目前影響**廣,在可操作的前提下潛力比較大的一類。更多的商家也愿意在這一類的VR技術(shù)上做投資。 [5]增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)性虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)性虛擬現(xiàn)實(shí) (Augmented VR),則是跳出了對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬和仿真,轉(zhuǎn)而要加強(qiáng)參與者對(duì)于真實(shí)世界的感受,也就是那些無法感知或者是不方便感知的事物。比如說用戶去參加車展,帶上相關(guān)的設(shè)備后看車,車子的各類信息就會(huì)在設(shè)備上顯示出來,這樣用戶就不必再去詢問抑或者查詢資料。江蘇參考VR開發(fā)服務(wù)電話
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